2009/05/30(Sat)最近の出来事
2009/05/27(Wed)めどいさん
仕事が集まってくるのは能力を持ってしまったがため。
有名人が有名になってとばっちりを受けるのを有名税って言うけど、
能力がある人がとばっちりを受けるのは能力税とか言うのかなぁ(笑)
学ばなくてはいけないのは、めどいさんの精神。
プログラマのたまご、あるいは端くれとして、怠惰、短気、傲慢 を実践しなくては。
しかし、講義スライドの・・・がめちゃくちゃ気になる。
気になって気になって仕方がない。
三点リーダの使い方
2009/05/27(Wed)StaticResourceLoader.cs
GSDK on C# で。
これで
namespace Tsukikage.GameSDK.Base { public interface IDXResourceLoader<ResourceType> { ResourceType LoadResource(ResourceType target); } }
こうして
namespace Tsukikage.GameSDK.Direct3D { public class D3DDevice : DXResource, IDXResourceLoader<D3DTexture>, IDXResourceLoader<D3DFont> { public D3DTexture LoadResource(D3DTexture target) { LoadTexture(target); return target; } } }
こうやって
using Ref = System.Reflection; namespace Tsukikage.GameSDK.Base { /// <summary> /// staticリソース読み込み支援クラス /// </summary> public class StaticResourceLoader { static Dictionary<Type, StaticResourceLoader> loaders = new Dictionary<Type, StaticResourceLoader>(); public static void Load<TypeToLoad>(Type target, IDXResourceLoader<TypeToLoad> loader) { lock (loaders) { if (loaders.ContainsKey(target) ) return; loaders[target] = new StaticResourceLoader(); foreach (Ref.FieldInfo fi in target.GetFields(Ref.BindingFlags.Public | Ref.BindingFlags.Static)) { if (fi.FieldType == typeof(TypeToLoad) && fi.GetValue(null) != null) loader.LoadResource((TypeToLoad)fi.GetValue(null)); } } } } }
で、こう。
namespace WindowsGame1.Scenes { public class Textures { public static D3DTexture Circle = new D3DTexture("circle.png"); } class Scene1 : Scene { public override void Initialize() { StaticResourceLoader.Load<D3DTexture>(typeof(Textures), GSDK.D3D); } } }
……。
まず口から出てくるのは「キメェ」の一言かもしれない。
ただ、大富豪的プログラミング時代においては、中規模程度のゲームまではこういうリソースの持ち方もありかなぁと思わないでもない。
(自分も含めて)ゲーム作り初心者が多いうちのサークルでは、この前もテクスチャリソースがリークして大変なことになってたけど。
ここを読んでくださっているみなさんはどう思われますか、なんつて。
ここを見てる人はきっとリソース管理なんて朝飯前で、こんなことしないのかもしれない……。
あー、ゲーム作りてぇなぁ……。
2009/05/19(Tue)むむむ……
思わぬことに帰りが遅くなってしまったが。
サークル帰りに。
独りごちる。自転車で。
2009/05/11(Mon)固定IP→DHCP設定変更バッチファイル
実行前の状態を保存して、元に戻すバッチファイルを作る機能付き。
今日使うかもしれないので一応作ってみた。
デスクトップのパスとか取得できたらもっとよかったが、
バッチファイルじゃこの辺が限界かしら。
素直にWSHとかC#とか使えばよかったかもしれない。
まぁ、こんなもん使わなくとも、普通に netsh 打てばいいんだけどさ。
2009/05/11(Mon)パソコン総合サポート あれこれ
生協でパソコン総合サポートという名のパソコン講座をやるんです。
まずは、事務局スタッフとして受講生データの管理やらサポーター(講師・アシスタント)データの管理やらやってる。他諸々、思いつく限りの(主に技術面での)雑用とか。
いよいよ、明日、というか今日、月曜日から講義がスタートする。スタートしてしまえば事務局としての仕事は一段落する、はず。今後はサポーターとして気を引き締めて向かう所存。受講生のみなさん、サポーターのみなさん、改めてよろしくね!
しかしまぁ……。
2009/05/07(Thr)ブロック崩し
そういえば5月に入ってから日記を書いていないじゃないか。
ブロック崩しを作っている。
作っているといっても、まだ、1文字もコードは書いてないので
作ろうかなぁと考えていると言った方が正しいか。
簡単だと思っていたけど1つわからないことがでてきてしまった。
ボールが長方形であるブロックにぶつかったときに、
X軸速度成分を反転するのか、Y軸速度成分を反転するのか。
これを判定するスマートなアルゴリズムとはなんだろか。
ブロックの縦横の辺の長さの比とatanを使う?
ボールの半径分太らせた長方形を用意して、ボ線分と円の交差ール中心が今どの矩形内に収まっているかを判定する?
ブロックの4辺に対して、線分と円の交差判定を適用する?
いずれの方法でもやればできそうなのだけど、なにぶん面倒くさがりなもので。
それに、ボールは離散時間上を動くわけでブロックや壁にめり込む。
単に衝突を矩形判定してると、2つのブロックに同時にぶつかりうる。
よくよく考えないと2回反射して貫通弾になってしまうだろう。
現フレームで移動するはずのブロックの軌道を線分で表して、
衝突面での反射をシミュレーションするとか。
ブロックを円にするという誰もが思いつきそうなアイディアを採用すると、
当たり判定は円判定になって、反射方向はベクトルを射影して計算するーとか。
でも、よりうまく反射させるには、同じように軌道を線分化、
ボール半径分太らせたブロック円との交差判定、
めり込むはずだった分の距離を、その交点で反射、か……。
とまぁ、改めていろいろ考えてみると、
アクションゲーム作りを学ぶにはブロック崩しはなかなかいい題材なのかも。
そのうちプロジェクト自体放り出しそうだなぁω