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つーさのくーかん -再誕-

2012/01/09(Mon) 生産性のない週末はもったいない

駄文、もしくは戯言。

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2012/01/08(Sun) 夜明け前のココア -AiRY MiX-

はてブ 2012/01/08 17:18 音楽::リミックス

再びジムノペディ第1番。
月の光の粒子がもやになって踊っている感じで。
たしか、最初はこういう感じにしたかった。
あなたはどっちが好き?

MP3(3.99MB)

フレーズデータはいじらず、BPMとキーとパッチとミキサーの設定だけ変えた。
ちょっと音の抜けが悪いなぁ……。

ジムノペディは2番と3番の楽譜がほしいところ。

2012/01/07(Sat) 夜明け前のココア

はてブ 2012/01/07 16:03 音楽::リミックス

コンセプトがはっきりしないまま作ると(ry
MP3(3.73MB)

原曲: 3つのジムノペディ 第一番

なんか久しぶりに音いじりして一日使った。
夜明け前に飲んだ白ココアのイメージで作り始めたのに、よくわかんないとこに着地するのはいつものことか。

メモ
家具の音楽。
キックとスネアにコンプレッサをかけてみたんだけど、これでかかってるのかよくわかんない。
全体にもコンプレッサをかけてみたんだけど、これでいいのかどうかわかんない。いつもの音源の出す音そのままよりも、ぐっとしまった感じはするかなぁ。少しは他の同人作家さんのクオリティに近づけたと思いたい。
ドラムの音エディットがしにくいのでエディタがほしい。
メロディにSqLdなんか使ってるけど、ピアノだけでまとめた方がおされに仕上がったかもしれない。
フィルターをたくさんうねうねさせてみて、ちょっとそれっぽくなったかなぁと思うけど、かわいさが抜けない。
かっこいい音は僕には作れないのか。
原曲の流れに沿って1ループさせてるだけでF.O.では正直ものたりないというかつまんない。←これ。
ぐぬぬ

1: 芙蓉 『久しぶりに聞くつーさらしい音の流れ懐かしく思いました。音と馴染み心豊かに過ごすのも素敵ですね。。。』 (2012/01/08 10:31)

2: つーさ 『コメントありがとうございます。 僕らしい音の流れですか。どこにそういった要素があるのか、自分ではわかりませんが……。 普段はゲ...』 (2012/01/08 13:51)

2012/01/01(Sun) あけましておめでとうございます。

はてブ 2012/01/01 22:48 未分類

旧年中は様々な方面でお世話になりましてありがとうございました。
本年もどうぞよろしくお願いします。

1: Y+Y=M.H 『あけましておめでとうございます。 最近は掲示板やらコメントやらで顔を合わす機会も減りましたが、元気にお過ごしの事とお慶び申し上げ...』 (2012/01/02 1:15)

2: はしたく 『あけおめです』 (2012/01/02 2:30)

3: つーさ 『Y+Y=M.Hさん、あけましておめでとうございます。 ご無沙汰してしまって申し訳ありません。 こちらで書くのもおかしな話ですが、...』 (2012/01/05 20:43)

2012/01/01(Sun) あけおめ

はてブ 2012/01/01 1:10 ご案内

ついったー開かない……。なんで?

2011/12/26(Mon) Direct 3D の Device の Reset に失敗する。

はてブ 2011/12/26 19:49 プログラミング::SlimDX

ウィンドウモードで起動したアプリはAlt+Enterで何度でも切り替えられるのに、フルスクリーンで起動したアプリをウィンドウモードにしてからフルスクリーンにしようとすると、IDirect3DDevice9::ResetでD3DERR_DEVICELOST が出て復帰できない。

>> スクリーンモードを変更します。
Direct3D9: (ERROR) :Exclusive Mode has been taken by other app or other device on the same adapter. SetCooperativeLevel returns D3DERR_DEVICELOST.
Direct3D9: (ERROR) :SetCooperativeLevel returned failure. CreateDevice/Reset Failed
Direct3D9: (ERROR) :Reset failed and Reset/TestCooperativeLevel/Release are the only legal APIs to be called subsequently
Direct3D9: :Window has been subclassed; cannot restore!
Direct3D9: (ERROR) :Exclusive Mode has been taken by other app or other device on the same adapter. SetCooperativeLevel returns D3DERR_DEVICELOST.

がんばってググった結果は、Direct Inputがウィンドウをサブクラス化してしまうせいだとわかった。
Direct3Dより、DirectInputを先に初期化するだけで、この不具合は直った。

覚えておくといいなのっ

2011/12/17(Sat) ネスペ受かってた

はてブ 2011/12/17 21:31 計算機な日記::ボクと計算機

平成23年度 秋期 ネットワークスペシャリスト試験 成績照会

午前Ⅰ得点95.20点 /100 (60%で合格)
午前Ⅱ得点76.00点 /100 (60%で合格)
午後Ⅰ得点74点 /100 (60%で合格)
午後Ⅱ得点73点 /100 (60%で合格)

(ゝω・)v⌒☆ キャピッ

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2011/12/17(Sat) すけーる・よーぴっちろーる・とらんすれーと

はてブ 2011/12/17 3:32 プログラミング::SlimDX

コピペして使うがよい。

using System;

class MatrixLib {
/// <summary>
/// 3Dの[拡縮→回転→平行移動]変換行列を作る。
/// </summary>
/// <param name="xScale">X軸方向倍率</param>
/// <param name="yScale">Y軸方向倍率</param>
/// <param name="zScale">Z軸方向倍率</param>
/// <param name="yawRotate">ヨー角度(360.0で一周)</param>
/// <param name="pitchRotate">ピッチ角度(360.0で一周)</param>
/// <param name="rollRotate">ロール角度(360.0で一周)</param>
/// <param name="xTranslate">X軸方向移動量</param>
/// <param name="yTranslate">Y軸方向移動量</param>
/// <param name="zTranslate">Z軸方向移動量</param>
/// <returns></returns>
public static D3DMatrix Transform3D(double xScale, double yScale, double zScale, double yawRotate, double pitchRotate, double rollRotate, double xTranslate, double yTranslate, double zTranslate)
{
  D3DMatrix m = D3DMatrix.Identity;
  double cosYaw = Cos(yawRotate), sinYaw = Sin(yawRotate);
  double cosPitch = Cos(pitchRotate), sinPitch = Sin(pitchRotate);
  double cosRoll = Cos(rollRotate), sinRoll = Sin(rollRotate);

  m.M11 = (float)(xScale * (cosRoll * cosYaw + sinRoll * sinPitch * sinYaw));
  m.M12 = (float)(xScale * sinRoll * cosPitch);
  m.M13 = (float)(xScale * (sinRoll * sinPitch * cosYaw - cosRoll * sinYaw));
  m.M21 = (float)(yScale * (yScale * cosRoll * sinPitch * sinYaw - sinRoll * cosYaw));
  m.M22 = (float)(yScale * cosRoll * cosPitch);
  m.M23 = (float)(yScale * (sinRoll * sinYaw + cosRoll * sinPitch * cosYaw));
  m.M31 = (float)(zScale * cosPitch * sinYaw);
  m.M32 = (float)(zScale * -sinPitch);
  m.M33 = (float)(zScale * cosPitch * cosYaw);
  m.M41 = (float)xTranslate;
  m.M42 = (float)yTranslate;
  m.M43 = (float)zTranslate;
  m.M44 = 1f;

  return m;
}

/// <summary>
/// 2Dの[拡縮→回転→平行移動]変換行列を作る。
/// </summary>
/// <param name="scaleX">X軸方向倍率</param>
/// <param name="scaleY">Y軸方向倍率</param>
/// <param name="angle">回転角度(360.0で一周)</param>
/// <param name="transX">X軸方向平行移動</param>
/// <param name="transY">Y軸方向平行移動</param>
/// <returns>作られた行列</returns>
public static D3DMatrix Transform2D(double scaleX, double scaleY, double angle, double transX, double transY)
{
  D3DMatrix m = D3DMatrix.Identity;
  double cos = Cos(a), sin = Sin(a);
  m.M11 = (float)(cos * scaleX);
  m.M12 = (float)(sin * scaleX);
  m.M21 = (float)(-sin * scaleY);
  m.M22 = (float)(cos * scaleY);
  m.M33 = 1.0f;
  m.M41 = (float)transX;
  m.M42 = (float)transY;
  m.M44 = 1.0f;
  return m;
}

static double Sin(double a) { return Math.Sin(a / 180d * Math.PI); }
static double Cos(double a) { return Math.Cos(a / 180d * Math.PI); }
static double Tan(double a) { return Math.Tan(a / 180d * Math.PI); }
static double Asin(double d) { return Math.Asin(d) / Math.PI * 180d; }
static double Acos(double d) { return Math.Acos(d) / Math.PI * 180d; }
static double Atan(double d) { return Math.Atan(d) / Math.PI * 180d; }
static double Atan2(double y, double x) { return Math.Atan2(y, x) / Math.PI * 180d; }
}